呼び方:エナジー / 収録 157種
黄金の太陽 開かれし封印の魔法体系
最初の発売:(ゲームボーイアドバンス)
収録の基準:ゲームボーイアドバンス版(2001年、任天堂/キャメロット)の表記。エナジー名・消費EPはRRPGと表裏一体の一覧を照合し、ニンジャ・サムライと謎解き用は英語版のGolden Sun Universeでも確認
概要と命名のルール
『黄金の太陽 開かれし封印』では、魔法にあたる力を「エナジー(精神力)」と呼び、使うとEP(エナジーポイント)を消費します。エナジーは地(ヴィーナス)・水(マーキュリー)・火(マーズ)・風(ジュピター)の4属性に分かれます。覚えるエナジーはレベルと「クラス」で決まり、クラスはジン(属性を持つ精霊)を誰に何体セットするかで変わります。本人と同じ属性のジンを重ねると同じ系統の上位クラスになり(ロビンならけんし→ナイト→ソードマスター)、ほかの属性のジンを組み合わせるとマーシナリー・ニンジャ・サムライなどの別クラスになって、使えるエナジーの顔ぶれがまるごと入れ替わります。攻撃エナジーの多くは3段階の系統で、有効範囲(敵1・3・5・7体)は中央の敵ほど効果が大きくなります。戦闘用のほかに、ムーブやリフトのようにフィールドで岩や柱を動かす謎解き用のエナジーがあり、スピン・チルド・グロウ・アクアは戦闘と謎解きの両方で使えます。召喚はスタンバイ状態のジンを1〜4体使って精霊を呼ぶもので、数が多いほど強い精霊になります。シリーズ第1作のため、前作との違いはありません。
命名のルール
- 013段階の系統は、基本の名前に語を足して強くする(クエイク→アースクエイク→クエイクスフィア、プライ→プライウェル→アーネストプライ)
- 021人用と全体用の補助エナジーは「ハイ」を付けて分ける(インパクト→ハイインパクト、レジスト→ハイレジスト)。ダルだけは重ねて「ダルダル」
- 03ニンジャの技は「〜のじゅつ」(ばくえんのじゅつ、らいじんのじゅつ)、サムライの技はひらがなの和風の名前(ませきがん、おにかざん、しゅごぼさつ)
- 04謎解き用エナジーは動作をそのまま表す短いカタカナ語(ムーブ、リフト、キャッチ、キャリー、ストップ)
- 05召喚は神話の神や精霊の名前で、ジン1体の召喚は属性を表す星の名前(ヴィーナス、マーキュリー、マーズ、ジュピター)
強化・派生のルール
- 01レベルが上がると、今のクラスで決まったエナジーを覚える
- 02ジンを付け替えてクラスが変わると、使えるエナジーがクラスに合わせて入れ替わる(同じ系統の上位クラスほど上の段階を早く覚える)
- 03召喚はスタンバイ状態のジンの数(1〜4体)で呼べる精霊が変わり、使った人のその属性の力が上がる
- 04謎解き用の一部は、道具を装備した人が使えるようになる
段階の付け方
魔法世界の設計図このサイトの見方
基本語が必ず残るので系統は一目で分かり、足す語で『土が盛り上がる』『氷が角になる』と強さの絵を描ける。ただし足す語に決まりがないぶん、どれが何段目かは名前だけでは覚えにくい。
段階の付け方を、作品を横断して比べる →エナジーの分類
地属性の攻撃、HP回復(キュア系)、蘇生、即死・悪霊・死霊、脱出(リターン)
氷と水の攻撃、HP回復(プライ系・ウィッシュ系)、毒などの治療、能力アップの解除、敵よけ
炎と爆発の攻撃、防御力の上げ下げ
風と雷の攻撃、眠り・幻・エナジー封じ、攻撃力アップ・属性耐性の上げ下げ、HP・EPの吸収
2属性のジンを組み合わせたクラスだけが使う、和風の名前の攻撃と補助
フィールドで物を動かす・心を読む・隠れたものを見るなど。道具を装備して使うものもある
スタンバイ状態のジン1〜4体で精霊を呼び、敵全体を攻撃する
属性の呼び名
押すと属性ごとの比較へ攻撃魔法
90種回復魔法
9種補助魔法
8種弱体魔法
4種状態異常・即死
7種治療・蘇生
3種防御・移動・その他
36種他の作品の魔法体系
出典
※ 魔法名・分類・系統は攻略資料などで確認して掲載していますが、作品・版によって表記や仕様が異なる場合があります。